Sippeninternes Rollenspiel - Schattenklingen

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Sippeninternes Rollenspiel

Rollenspiel > Einführung
Poolparty im Garten

Das sippeninterne Rollenspiel bietet gerade Anfängern viele wunderbare Vorteile. Hier ist nahezu alles möglich, für jedes Charakterkonzept gibt es eine kleine Nische, und wenn sich einmal etwas gar nicht unterbringen  lässt ( z.B. ein Halbork, der zu den Guten gehören möchte…*hust* ), auch darüber kann man im eigenen Vorgarten  immer noch reeelativ  leicht hinwegsehen.

Die Schattenklingen im Besonderen haben durch den Aufbau im internen Rollenspiel einige große Vorteile (Schaut euch mal die ganzen Untersippen auf der Website an ;-D ).

Einen Menschen zu spielen, der in und um Bree von den Schattenklingen gehört hat, ist natürlich der einfachste Einstieg. Wir sind schließlich reichlich bekannt, – siehe dazu auch Charadigos umfassendes Werk „ Der Prinz von Bree“ – die Berühmtheiten des Breelandes wetteifern um Marrics Gunst und Hilfe. Sozusagen. Das lässt sich sippenintern ohne Probleme so ausspielen, die NPCs ( Nicht-Spieler-Charaktere) wehren sich ja nicht dagegen, bestimmte Eigenschaften oder Aktivitäten aufgedrückt zu bekommen.

Mit diesem Ruf geht natürlich eine gewisse Verpflichtung einher, die Schattenklingen stehen gemeinhin für Anstand und Mut, sie verteidigen die Freien Völker wo es nur möglich ist. Wer nunmal keinen Krieger im Rollenspiel spielen möchte, dem stehen mit den anderen Sippen, die zu den Schattenklingen zählen, genug Möglichkeiten für eine kleine Charaktergeschichte/ einen Charakter-Hintergrund zur Verfügung.

Auf diese Weise lassen sich Hobbits, Zwerge und Elben ohne weitere Mühe selbst dann integrieren, wenn sie Bree und Wilster (Hauptsitz der Sippe) noch nie gesehen haben.

Sippeninterne Events

Für Sippeninterne Events kann man sich das dann in etwa so vorstellen, dass von Wilster aus Nachrichten an die übrigen Sitze in Falathlorn oder dem Auenland verschickt werden, auf die einzelne Charaktere dann reagieren können. Sprich, Marric  (oder ein anderes hochrangiges Mitglied) ruft, und wer mitmachen möchte flitzt los.

Es empfiehlt sich, vorher ein wenig zu überlegen, was der eigene Char denn so tut, und auch ein dazu passendes Zierwerk auszuwählen. In den meisten Fällen ist die Sippenuniform angemessen, es gibt aber natürlich immer auch diejenigen, denen diese Uniform einfach nicht so recht passt, egal wie sehr sich der Schneider auch anstrengt. Das ist nicht schlimm, denn zum Glück gibt es keine Verpflichtung, in Uniform herumzulaufen.

Dinge, die man dabei haben sollte:

Anders als bei Instanzen gibt es keine Gegenstände, die zwingen nötig wären. Es ist aber anzuraten, wenigstens eine (irgendeine) Rüstung anzulegen, denn Unterwäsche als Reisebekleidung lässt sich nur bedingt erklären.

Daneben gibt es in Mittelerde inzwischen viele lustige Gegenstände, die sich in geselliger Runde Bekannter und Freunde sehr gut einsetzen lassen, wie zum Beispiel verschiedenes Feuerwerk, verstreubare Blüten oder die schier unüberschaubare Menge alkoholischer Getränke, die diverse Gastwirte anbieten. Verschiedene Sorten Pfeifenkraut können ebenfalls zu einem entspannten Abend beitragen, denn auch wenn man das Emote /rauchen genauso benutzen kann, haben besondere Sorten eben auch besondere Rauchkringel.  

Ich musste ganz schön auf der Website suchen, aber wir haben tatsächlich ein spezielles Schattenklingen-Kraut: Lengalenas, das zwei gekreuzte Schwerter entstehen lässt. Ich habe das zwar selber noch nie gesehen, aber – das ist klasse!  

Essbares ist natürlich auf einer Reise auch gern gesehen, und manch einer macht sich nebenbei Notizen in ein [Gelehrtentagebuch] oder etwas Vergleichbares. Die unterschiedlichen Pferde sind auch immer ein Hingucker, wobei ich es besser finde, bei den Events größtenteils auf Reittiere zu verzichten. Dadurch geht einfach alles soo schnell, dass die Geschichte vorbeifliegt, ohne dass jemand wirklich Zeit zum Schreiben im /sagen hatte.

Rollenspiel-Waffen

Auch schön, und teilweise sehr nützlich, sind Rollenspielwaffen.

Das Waffenzierwerk ermöglicht es zwar inzwischen, sich die hübschen Sachen einfach anzeigen zu lassen, aber: Mit einer voll ausgelevelten 100er Waffe, und auch mit einer 80er oder so, liegen Gegner in den unteren Leveln einfach verdammt schnell im Dreck. Besonders, wenn man mit 10 Mann einem normalen 50er Endboss gegenübersteht. Ganz zu schweigen von einfachen Gegnern….Auf diese Weise ist ein Rollenspiel-Kampf evtl. schon vorbei, bevor alle realisiert haben, dass da überhaupt ein Feind steht. Und das ist schade.  

Rollenspielwaffen aus den Anfängertagen (Lvl 30-50 z.B.) reduzieren da die Geschwindigkeit zwar nicht soo sehr wie ich es gern hätte, aber immerhin. Sie haben außerdem den Vorteil, etwas weniger Leuchtkraft zu entwickeln, und sehen dadurch wesentlich realistischer aus.

Um im Sippen-Rollenspiel ein wenig Orientierung zu haben, ist es ein großer Vorteil, sich Charadigos Sippengeschichte durchzulesen – auf der Website wunderbar illustriert von Vyzra.  

Hierarchie der Sippe

Man sollte auch nicht aus den Augen verlieren, dass die Hierarchie der Sippe auf Respekt aufgebaut ist, und nicht etwa auf Tyrannei. Der zu spielende Charakter sollte sich im Rollenspiel also bewusst sein, wo er im Moment in der Sippe steht – Rekrut, Mitglied, Offizier – und dementsprechend mehr Verantwortung übernehmen oder eben Respekt zeigen.  

Ein Offizier oder auch Anführer hat ja meist auch einen guten Grund, genau das zu sein. Ob man es einfach mag („Wir haben abgestimmt“), oder etwas komplexer („Er hat sich durch seine Verdienste hervorgetan“), oder auch klassisch politisch („Das ist mein Bruder, deshalb ist er auch Offi“), das lässt sich mitunter auch wunderbar in die gespielte  Geschichte einbinden. (Mit "Respekt zeigen" meine ich nicht permanentes Verbeugen, sondern eher, dass ein Rekrut einen Offizier im Rollenspiel nicht einfach mal runterputzen kann, ohne dafür schief angesehen zu werden).   

Beim  Ihr oder Du hilft es weiter, erst einmal höflich zu bleiben, das passt in einer mittelalterlich angehauchten Welt einfach besser. Es sei denn, man kennt sich schon, denn:  

Auch die gemeinsame Geschichte verschiedener Charaktere muss beachtet werden. Dabei ist es schön, wenn einzelne Charaktere auch z.B.  während einer Wanderung auf gemeinsame Erlebnisse hinweisen, wie etwa, durch welchen Fluss man als Kind zusammen geschwommen ist. Um Bree herum gibt es da viele Möglichkeiten. :-)  

Oder „ganz besondere“ Freundschaften:    
Nur weil Diopteia Onan einen kalten Fisch ins Gesicht hauen darf, bedeutet das nicht, dass dieses Vorrecht für jeden gilt. Oh, und wer mir einen…aber das hatten wir ja schonmal ;)

Gerade in der Sippe stellt sich das gegenseitige Bewerfen mit lustigen Gegenständen und die Verwendung der klasseneigenen Zwangsemotes oft sehr harmlos dar. Das liegt aber ausschließlich daran, dass die meisten Sippies sich schon lange kennen – im Zweifel ist es meiner Meinung nach immer angebracht, vorher nachzufragen.  

Rollenspiel-Events unterscheiden sich hierbei eben ein wenig von Bewerfungs-Events, bei denen der Spaß am Bewerfen und das Erringen der Bewerfungs-Tat  im Vordergrund stehen.

Aber auch hier gilt – wenn es passt, dann passt es super, und es schaut euch ja keiner zu. Abgesehen von der Sippe, natürlich.

In die Sippengeschichte lassen sich auch die eigenen Geschichten oft sehr einfach einweben. Wenn jemand sich etwas ausgedacht hat, das sein Charakter gerne unbedingt erleben/ausspielen möchte, kann er/sie das gerne per Postsystem an mich (Celandril oder Ayrana) schicken, und dann schaumermoal.   

RP-Feindschaften

InsbesondereRp-Feindschaften bieten im Sippen-Rollenspiel Spaß und Abwechslung.  

Ob es dabei um  Zwerge gegen Hobbits, Elben gegen Zwerge, Thalländer gegen Rohirrim oder Archet gegen Schlucht geht  –  oder womöglich um  etwas ganz Persönliches  –  im Umfeld der Sippe lässt sich jeder Streit auf die Spitze treiben, ohne für wirklich böses Blut zu sorgen. Im Notfall kann immer noch ein Offizier oder der Anführer dazwischen gehen, ehe scharfe Waffen gezogen werden. Das sind Gespräche, die im Gedächtnis bleiben!

Ein paar kleine Einschränkungen

Und nun, wie bereits im ersten Teil fest versprochen, noch ein paar kleine Einschränkungen zum Wohle aller:

1. Das mit dem kalten Fisch ist ernst gemeint. Selbst wenn der Fisch noch so riesig  ist, ohne Kletterhilfe schafft ein Hobbit es rein physikalisch nicht, einem Mensch oder Elben so einen Fisch ohne Vorwarnung ins Gesicht zu dreschen. Es sei denn, derjenige ist ohnmächtig.  

Power-Emotes erfordern immer Absprachen! Was leider per Engine so aussieht
Herba schlägt Helthir einen kalten Fisch ins Gesicht.
ist genau so ein berüchtigtes Power-Emote, so genannt deshalb, weil es dem Mitspieler keine Wahl lässt. Es steht damit auf ähnlicher Stufe wie
Helthir donnert Herba daraufhin die geballte Faust ins Gesicht, und das wars für heute mit Fisch.
Generell sieht das gemeinsame Rollenspiel vor, in jeder Situation die Möglichkeiten des Mitspielers offen zu lassen, also keine Aktionen des Gegenübers vorweg zu nehmen.

Fischbezogen sollte das dann etwa so aussehen:
Herba versucht, Helthir trotz der enorm unterschiedlichen Körpergröße einen kalten Fisch ins Gesicht zu schlagen.
Schön, das mit der Größe könnte man weglassen. Aber eben so in etwa, denn nun hat der Mitspieler Gelegenheit, auf das Emote zu reagieren. Wer dem Hobbit freundlich gesinnt ist, schreibt dann zum Beispiel
Helthir wird von dem unerwarteten Angriff eiskalt erwischt, und spuckt zornig ein paar Schuppen auf dem Boden.
auch wenn ich persönlich lieber realistisch anmerken würde
Helthir betrachtet den Fisch, der sein Knie trifft, etwas erstaunt, und beginnt zu lachen.

Alles in allem sind nicht abgesprochene Power-Emotes einfach nur geeignet, andere Leute zu nerven, und wer will das schon.

2. Wenn man etwas Besonderes ist, oder vorhat, wie zum Beispiel jemand, der sich in einen Bären verwandeln kann, oder extravagante Haustiere im Schlepptau hat…dann ist es sinnvoll, darauf im Sippen-Rp irgendwann einfach hinzuweisen.  

Wir sind ja in einem geschützten Bereich, da lässt sich das dann gegebenenfalls auch schön ausspielen. Sonst sieht es mitunter so aus, als wäre das nur ausblendbarer Zufall, und gar nicht beabsichtigt.

3. Reittiere sind, soweit ich das beurteilen kann, nicht in der Lage, Türen aufzumachen, es sei denn man legt keinen Wert auf den Erhalt des  Türrahmens. Vor dem Betreten eines Gebäudes ist es deshalb meist sinnvoll, abzusteigen.

4. Emotes beschreiben Tätigkeiten, die andere Spieler sehen können, also keine Gedanken oder Gefühle. Wir können nicht hellsehen, aber wenn jemand besonders feinfühlig ist, könnte er/sie Gefühle und damit einhergehende Gedanken erahnen. Bekannt ist das z.B. bei Geschwistern oder langjährigen Freunden… So etwas  lässt sich gut über Flüsternachrichten regeln, sollte aber nicht unbedingt im Emote stehen. Sagen eignet sich dafür einfach besser.


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