Schurke - Diopteia - Schattenklingen

Direkt zum Seiteninhalt

Schurke - Diopteia

Auf Klassenfahrt

Moin zusammen,

dies soll Euch einen Überblick zu der wunderbaren Schurken-Klasse verschaffen, zumindest auf die Dio-Art diese zu spielen. Ihr bekommt hier übrigens die reine Prosa (ohne Screenshots) zu lesen, die Comics bitte ich bei der kreativen Ecke aufzusuchen.


Dio (Diopteia)

Der Schurke eignet sich prima für Solo-Spieler und ist auch in einer Gruppe immer wieder ein gern gesehener Gast. Zumindest wenn die anderen Spieler wissen, was der Schurke so alles kann. Wenn also eine Gruppe die Behauptung aufstellt, dass ein Schurke überflüssig sei, dann diskutiere nicht rum. Such Dir schnell eine andere Gruppe. Die erste war mit lauter Trotteln besetzt… :-)

Generell ist ein Schurke mit zwei Einhandwaffen unterwegs, wodurch der „Zweischneidige Schlag“ ausgeführt werden kann. Und bei einem kritischen Treffer kann dann auch noch „Blitzende Klingen“ hinterhergeschoben werden. Man schlägt dann jeweils doppelt zu. Wer rechnen kann: vier Schläge mit zwei Klicks. Als Hobbit trage ich als Zweitwaffe eine Keule, gibt nochmal 5 % mehr Schaden auf die Zweithand (ist eine Rasseneigenschaft, die mittlerweile gerne vergessen wird…).
 
„Beweglichkeit“ und „Vitalität“ sind beim Schurken die Werte, die die Grundlage bilden. Außerdem sollte man immer einen Blick auf „Physische Beherrschung“ (damit macht Ihr Schaden) und „Kritische Treffer“ (damit macht Ihr richtig dollen Schaden) halten. Ich persönlich sorge auch für „Ausweichen“,  „Resistenz“ sowie „physische und taktische Schadenreduzierung“, da vorsorgen immer besser ist als heilen (Sorry, liebe Barden! Mir ist bewusst, dass dies Euren Berufsstand unterminiert, hier ist ein Keks…).
 
Bei der legendären Waffe achte ich darauf, dass „Positionsbedingter Bonus auf Überraschungsschlag aus dem Schleichen“, „+ Kritischer Treffer (Überraschungsschlag)“ und „kritischer Multiplikator auf kritische Kettenfertigkeiten“ drauf sind.
 
Beim Klassenfeld-Item (Schurken-Werkzeug) lege ich besonderen Wert auf „Schwächung des erlittenen Schadens durch „Schwächen aufspüren““. (Meine lieben Damage-Dealer: Wenn Ihr glaubt, dass Eure tollen Treffer im Raid oder einer GruppenIni nur durch Eure tollen Waffen gelingen, dann lasst Euch gesagt sein: MÖÖÖÖP!! FALSCH!! Da hat Euch der kleine Schurke ein kleines Geschenk auf den großen Gegner gezaubert mit Namen „Schwächen aufspüren“. Das ist dieser schöne rot-weiße Rettungsring in der Buffleiste, der bis zu 18,6 % mehr Schaden macht… FÜR ALLE!!!…)
 
„Schwächen aufspüren“ steht bei mir unangefochten auf Platz eins der „must have“ eines Schurken und dabei ist es noch nicht mal ein Trick. Dies ist eine an/aus-Fertigkeit, die nur auf einen Gegner gewirkt werden kann und 5 s Cooldown (CD) hat. Wird eigentlich immer verwendet, außer, die Mobs sterben zu schnell durch den Flächenschaden (von irgendeinem, der Flächenschaden kann).
 
Außerdem ist „Bereit und Befähigt“ eine unerlässliche Sache. Damit setzt man den CD ALLER bereits verwendeter Fertigkeiten wieder zurück. Diese können somit sofort wieder eingesetzt werden. Leider beträgt der eigene CD von „Bereit und Befähigt“ satte 5 Minuten. Aber irgendwas ist ja immer. Ich benutze z.B. „Bereit und Befähigt“ sofort nachdem ich „Gewandtheit“ angewendet habe (Ausweichwahrscheinlichkeit um 50 % erhöht) oder „In Luft auflösen“ (Schleichenmodus trotz Kampf, entfernt alle Effekte!). Diese beiden Fertigkeiten haben ebenfalls hohe CD und können somit gleich wieder verwendet werden.
 
Der Schurke kann auch Verderbtheiten austreiben. Entweder muss er dafür im Nahkampf sein bei „Verderbtheit austreiben“ (Ja, die Fertigkeit heißt wirklich so). Dadurch wird EINE Verderbtheit neutralisiert (putzig, nicht!?). Oder über „Überraschende Wende“ (Gelbe Skillung!!) aus bis zu 19 m Entfernung. Allerdings muss man vorher einen Trick angewendet haben. Dafür nehme ich gerne „Staub in die Augen“. Hat ebenfalls bis zu 19 m Reichweite und ist über gelbe Skillung erhältlich. Also: „Staub in die Augen“ und dann „Überraschende Wende“! Damit betäubt ihr erstmal bis zu drei Gegner und dann wird eine Stufe von bis zu 3 unterschiedlichen Verderbtheiten entfernt. Mit den Wurfmessern kann man auch Verderbtheiten entfernen. Aber auch hier muss vorher ein Trick angewendet werden (damit er mit dem Messer wieder entfernt wird) und dafür sind 1 Min. CD einfach zu uninteressant.
 
Mit „Tumult“ unterbricht der Schurke Anwendungen der Gegner aus bis zu 20 m Entfernung, egal ob ein grüner Heil-Kreis oder ein roter Schaden-Kreis aufgebaut wird. Auch die Geister kann der Schurke so vor dem „Abtauchen“ hindern.
 
 
Der Schurke in der Gruppe:
 
Als guter Schurke kennt man seine Tricks. Und diese Tricks können die Gefährtengruppe richtig nach vorne bringen. Hierfür benutze ich die gelbe Skillung (Der Unheilstifter) mit etwas blau.
 
Es ist sinnvoll, sich damit auseinanderzusetzen, welche Fertigkeit ein Trick ist und welche nicht. Einige Fertigkeiten können nur dann aktiviert werden, wenn VORHER ein Trick verwendet wurde. Sie entfernen dann diesen Trick jedoch wieder. Das trifft auf die weiter oben erwähnte „Überraschende Wende“ zu sowie für „Bösartige Freude“ (Heilt ein bisschen Moral und Kraft innerhalb der Gruppe auf 20 Meter) und die „Schlaue Erwiderung“ (das ist quasi ein Ein-Personen-Gefährten-Manöver, bei dem eine der üblichen vier Farben (rot, blau, grün, gelb) zufallsgeneriert im Kleinen ausgeführt wird).
 
Die Tricks (gelbe Skillung, in alphabetical Order) können folgendes:
 
„Abwehr reduzieren“:          
- 3.392 Blocken, Parieren und Ausweichen des Gegners
- 464 kritische Verteidigung des Gegners
- 2 % Chance der Gegner auf kritische Treffer im Nah- und Fernkampf
Macht Schaden mit der Haupthand
Dauer 24 s, Reichweite bis 16,5 m, CD 5 s
 
„Erzürnt“:                             
+ 5 % erlittener Schaden
Macht Schaden mit der Haupthand
Dauer 24 s, Reichweite bis 34 m, CD 5 s
 
„Staub in die Augen“:           
bis zu 3 Ziele im Radius von 5 m
Beendet Benommenheit, macht Aggro, aber keinen Schaden
+ 20 % Patzerwahrscheinlichkeit der Gegner
‑ 20 % Laufgeschwindigkeit der Gegner
Dauer 24 s, Reichweite bis 19 m, CD 5 s   
 
„Verbessertes Behindern“:   
+ 20 % Angriffsdauer der Gegner
- 15 % Schaden der Gegner
- 8.908 Wert Finesse
Macht Schaden mit der Haupthand
Dauer 24 s, Reichweite bis 16,5 m, CD 5 s
 
Bei den Tricks gibt es natürlich auch einen Haken: Es kann immer nur ein Trick wirken. Spricht man einen neuen Trick auf den Gegner, wirkt nur der neue Trick und der vorherige erlischt.
 
Wie immer gibt es Ausnahmen von der Regel: Wenn man die Fertigkeit „Blender“ verwendet bzw. verwenden kann, dann kann man zwei Tricks auf einen Gegner stapeln und die Tricks haben Bereichswirkung auf mehrere Gegner. Hält an solange der Kampf dauert!
 
Außerdem weiß ein guter Schurke, wo sein Platz ist. Dieser ist IMMER Angesicht-zu-Angesicht mit dem Tank, den Gegner in der Mitte. Der Gegner schaut dem Tank ins Gesicht und Dich mit dem A*** an. Hier verweise ich nochmal auf den Hinweis von Onan: IMMER erst den Tank antanken lassen, danach in Position bringen. Man muss sich keine Sorgen machen, dass der Tank den Gegner heimlich alleine legt…
 
Bei gelber Skillung kann der Schurke mit seinem „Schurken-Gegengift“ die ganze Gefährtengruppe im Radius von 25 Metern von bis zu ZWEI Effekten (Krankheit, Wunde, Furcht, Gift) befreien. CD 15 s. Daher macht es auch für den Schurken Sinn unter <Optionen – Soziale Kontakte – Effekt-Anzeigeoptionen – Gefährtengruppe: Nur neutralisierbare Effekte anzeigen> das Häkchen drin zu haben. Das überlässt man ja sonst gerne den reinen Supportern (z.B. Kundis…). Für das Entgiften muss auch kein Gefährte anvisiert werden, es reicht aus, es bei sich selber anzuwenden und dann hat trotzdem die ganze Gruppe was davon.
 
Gefährtenmanöver: Der Schurke kann mit drei Fertigkeiten gezielt ein Gefährtenmanöver auslösen. (Auf die Auswirkungen/Reihenfolge gehe ich hier nicht näher ein, das würde den Rahmen sprengen…)                     
           
Diese sind:
 
  1. „Möglichkeiten ausnutzen“, geht ohne weitere Vorbereitung, CD 2 Minuten
  2. „Zu Fall bringen“ (rote Skillung), muss aus dem Schleichen heraus erfolgen oder nachdem „Verbesserung: Scheinangriff“ durchgeführt wurde, CD 2 Minuten
  3. „Murmeln“, werden vom Waffenschmied hergestellt und lösen auch sofort ein Gefährtenmanöver aus, CD 15 (Ja, FÜNFZEHN!!) Minuten. CD kann auch nicht mit „Bereit und Befähigt“ zurückgesetzt werden (ist ja ein Item und keine Fertigkeit an sich), benutze ich nicht, habe für den Fall der Fälle aber immer ein paar Säckchen voll dabei, die mir die Beutel zumüllen.
 
Es gibt unter der blauen Skillung auch noch die „Ungeschützte Kehle“. Aber hier liegt die Wahrscheinlichkeit ein Manöver auszulösen lediglich bei 20 %, ist folglich nicht gezielt möglich.

 
Der Schurke als Solospieler:
 
Hier nutze ich die rote Skillung (Das lautlose Messer)  und würze diese mit etwas gelb ab, da es unter gelb den Trick „Erzürnt“ gibt.  Aber dazu später mehr.
 
Der Vorteil eines Schurken im Solospiel ist eindeutig die Möglichkeit mit „Heimlichkeit“ zu schleichen. In der roten Skillung werden dann zwar 10 % der Geschwindigkeit abgezogen, aber wofür, bitte schön, gibt es Kaffee?! So kann man Gegner, auf die man gerade keine Zeit oder Lust hat, einfach links liegen lassen. Klappt leider nicht bei Gegnern, die eine Schadenaura haben (z.B. Geister. Bekommt man Schaden ist man sofort aus dem Schleichen raus!). Aber mit dem anderen Pöbel braucht man sich nicht abgeben, wenn man gerade nicht will.
 
Außerdem kann man aus dem Schleichen heraus eine gute Menge an Schaden raushauen. Jedenfalls beim Erstschlag. Denn sobald man im Kampf ist, ist man ja leider aus dem Schleichen raus. Das bedeutet: Der erste Schlag muss RICHTIG wehtun, dann kommt es meist nicht zum zweiten. Daher ist eine gute Vorbereitung notwendig, die jedoch etwas Zeit in Anspruch nimmt.
 
Meine bevorzugte Variante ist wie folgt:
 
  1. In „Heimlichkeit“ (Schleichen) gehen
  2. Gegner anvisieren (bei zwei Gegnern: einen Gegner mit „Rätsel“ 30 s. beschäftigen)
  3. „Schwächen aufspüren“ auf den Gegner, geht ab 20 m, gibt Schadenbonus und reduziert die kritische Verteidigung des Gegners
  4. „Ablenkung“ auf den Gegner, geht auch ab 20 m für 10 s., damit dreht Dir der Gegner den Rücken zu. WICHTIG!! Du machst als Schurke positionsbedingten Schaden immer nur von hinten auf den Gegner. Bist halt ein hinterhältiger Schuft… (Bis zu diesem Zeitpunkt hat der Gegner noch keine Aggro auf Dich, außer er hat Dein Herumschleichen bemerkt…)
  5. Mit „Überraschungsschlag“ den Gegner erlegen (Wenn der rote Skillbaum ausgelevelt ist. Dann hast Du mit dem „Überraschungsschlag“ aus dem Schleichen heraus 100 % Wahrscheinlichkeit auf kritischen Erfolg, daher ist „Zielen“ hier nicht nötig!). Häufig reicht ein Schlag, um normale Gegner damit zu legen. Ansonsten nochmal mit „Zweischneidiger Schlag“ zuschlagen und dann mit „Blitzende Klingen“ feucht nachwischen.
  6. Optional bei zwei Gegnern: nachdem ihr den ersten Gegner gelegt habt, zum zweiten Gegner rüber (der hoffentlich noch gerätselt ist, denn Euer erster Gegner sollte nun wirklich innerhalb weniger Sekunden gefallen sein), schön HINTER ihn stellen, „Schwächen aufspüren“ wieder an, jetzt „Zielen“ und nochmal „Überraschungsschlag“ etc. drauf…      
 
Die oben genannte Variante nutzt leider gar nichts, wenn der Gegner bereits mit Mitspielern in einen Kampf verwickelt ist. Dann kann man sich noch hinter dem Gegner aufstellen, zielen und „Überraschungsschlag“ raus. „Ablenkung“ braucht dann nicht, da der Gegner von den Mitspielern hoffentlich abgelenkt wird. Vorausgesetzt die anderen Mitspieler haben Dir soviel Zeit gelassen…
 
Das ist natürlich auch so eine Sache: Zeit. Als Nahkämpfer muss man zwangsläufig ziemlich nah an den Gegner ran, um da etwas anzurichten. Wenn Dir also ein Trupp Jäger über den Weg läuft und Du willst Bezwinger-Taten abschließen, kannst Du meistens nur noch das Gebiet wechseln. Denn Dir bleibt einfach keine Zeit überhaupt an den Gegner ranzukommen.
 
Was man dann allerdings machen kann, ist auf „Erzürnt“ (wie oben erwähnt, CD 5 s) zurückzugreifen. Dieser Trick (gelber Skillbaum) hat eine Reichweite von 29 m bei roter Hauptskillung  UND MACHT SCHADEN/AGGRO! Das kann quasi als Fernkampffertigkeit eingesetzt werden, die der Schurke ohne Waffe (z.B. Wurfmesser oder Wurfbeile) ausführen kann. Somit kann man zumindest noch einen Gegner anstupsen bevor er von der Meute gekillt wird. („Trick: Abwehr reduzieren“ ginge theoretisch auch, aber die Reichweite mit 11,5 m ist halt deutlich geringer).
 
Die Wurfwaffen (Wurfmesser und Wurfbeil) können ebenfalls für Fernschaden verwendet werden. Die Reichweite ist mit 40 m auch weiter, aber die Messer haben 1 Minute CD und die Beile 10 s. Da ist man mit „Erzürnen“ schlicht schneller dabei.
 
So, das wärs erstmal von meiner Seite. Ich hoffe, ich konnte bei dem einen oder anderen Interesse wecken bzw. Unklarheiten beseitigen.
 
Wir sehen uns dann bei Draigoch. ^^
 
Liebe Grüße, Eure Dio
 
PS: Wie Ihr wahrscheinlich festgestellt habt, habe ich die blaue Skillung nicht aufgeführt. Das liegt einfach daran, dass ich diese nicht spiele/kann. Es möge somit ein anderer Schurke zu Papier bringen, was diese Skillung so alles kann (oder nicht)…



FeedReady
Mit FeedReady, einer App, könnt Ihr Euch immer auf dem Laufenden halten.
Die App installieren und als Nachrichtenquelle angeben:  www.hdro-schattenklingen.de
Zurück zum Seiteninhalt