Wächter - Onan - Schattenklingen

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Wächter - Onan

Auf Klassenfahrt

Moin,
 
der Wächter ist die stärkste und wichtigste Klasse in Mittelerde. Unsere Aufgabe besteht darin, die schwächeren Gruppenmitglieder zu beschützen. Demütig und bescheiden halten wir unsere Köpfe hin, damit andere mit ihren Fähigkeiten glänzen können. Wir streben nicht nach Ruhm und klicken immer auf Verzicht. Wir sind Helden!
 
 
I. Blau – Der Verteidiger der Freien    
 
Die Tank-Skillung ist für ein Wächter mit Abstand die Wichtigste.


Ein Tank muss die sog. Aggro bekommen und halten. Aggro ist ein Zahlenwert, der angibt, wie sehr ein Gegner uns angreifen möchte. Wer die Aggro hat, ist das Ziel eines Gegners. Alle Diener Saurons sind verkappte Buchhalter. Sie tragen immer kleine Zettel bei sich, auf denen sie jede unserer Heldentaten penibel verzeichnen. In seltenen Fällen gibt es verbundene Gegner, die sich einen Zettel teilen. Aber in der Regel hat jeder Gegner seinen eigenen. Ein Wechsel der Aggro wird durch eine kleine rote Flamme über den Köpfen angezeigt. Während alle anderen Spieler versuchen so wenig Aggro wie möglich zu bekommen, muss der Tank versuchen soviel Aggro wie möglich zu bekommen. Es gibt 5 verschiedene Arten von Aggro:
 

1. Initial-Aggro (auch Gesichts-Aggro genannt):
 
Wird durch Annäherung an den Gegner ausgelöst. Ist die schwächste Form von Aggro und entspricht einem Zahlenwert von 1. Der Vorteil ist, dass sie keine Fertigkeit kostet und daher keinen cooldown hat.
 
 
2. Schadens-Aggro:
 
Für Tanks (Wächter, Hüter, Hauptmann in blauer Skillung): 1 Punkt Schaden = 3 Punkte Aggro.
Für alle anderen: 1 Punkt Schaden = 1 Punkt Aggro.
 
 
3. Heil-Aggro:

1 Punkt Heilung = 0,5 Punkte Aggro.
Das gilt auch für Selbstheilungen durch Fertigkeiten.
 
 
4. Zwangs-Aggro:

Zwangs-Aggro überschreibt unabhängig vom gerade aktuellen Zahlenwert jede andere Aggro. Dafür ist sie zeitlich beschränkt, auf 5, 10 oder 15 Sekunden. Danach verschwindet sie und es gilt wieder der vorherige Zahlenwert. Zwangs-Aggro löscht also keine bestehende Aggro, sondern überdeckt sie nur.
 
Folgende Fertigkeiten erzeugen Zwangs-Aggro:

Feindkontakt
Schartige Schneide
Herausforderung

Verlängern kann man seine Zwangs-Aggro über Items (selten) und über „+ 5 Dauer von erzwungener Angriff“ auf dem legendären Gürtel (unbedingt machen!).

 
5. Zufalls-Aggro:
 
 
Einige wenige Gegner kümmern sich nicht darum, was auf ihrem Zettel steht. Sie greifen wahllos an. Dagegen kann auch ein Wächter nichts tun. Diese Gegner sind nicht tankbar, auch nicht mit Zwangs-aggro. Meistens tritt die Zufalls-Aggro zum Glück nur phasenweise auf. Dann ist mein Ziel, die Aggro zu bekommen, sobald die Phase vorbei ist.
 
 
Aber woher weiß man, wer gerade die Aggro hat?

 
Dafür gibt es eine Einstellung in den Kampfoptionen:

Zielauswahl 1
Zielauswahl 2

Die Zielauswahl zeigt, wen mein Ziel im Ziel hat.
 
Für Tanks ist diese Einstellung unverzichtbar. Für alle anderen Klassen finde ich sie auch sinnvoll, zusammen mit dem Zielvorgeber eines der nützlichsten Werkzeuge im Gruppenspiel. Nur der Vollständigkeit halber soll an dieser Stelle noch erwähnt werden, dass sämtliche Steuerungselemente auf dem Bildschirm mit STRG + #  (an / aus) verschoben werden können.
 
 
So sollte ein Kampf laufen:

 
1. Phase:
 
Ich laufe in eine Gegnergruppe hinein und bekomme die Inital-aggro. Solange meine Mitspieler ihre Finger still halten, behalte ich die Aggro. Ich habe also Zeit, mich und die Gegnergruppe so zu positionieren, wie ich es möchte. Grundsätzlich versuche ich, alle Gegner umzudrehen, also von der Gruppe weg, so dass sie mich ansehen und meine Gruppe im Rücken haben (Hammer und Amboss). Das hat folgende Vorteile:
 
  • Die Gruppe bekommt keinen nach vorne gerichteten Flächenschaden der Gegner ab.
  • Die Gruppe hat bessere Treffenchancen. Denn blocken und parieren funktionieren nur nach vorne (180 Grad). Ausweichen geht in alle Richtungen (360 Grad). Gegner, die von hinten angegriffen werden, können daher nicht blocken und parieren, sondern nur ausweichen.
  • Schurken können positionsbezogenen Extraschaden machen.
      
Manche Gegner kicken. Um dabei nicht in die nächste Gegnergruppe oder in ein unangenehm tiefes Loch zu fliegen, stelle ich mich schräg oder mit dem Rücken zur Wand.
 
 
2. Phase:
 
Sobald ich die Gruppe positioniert habe, brülle ich meine Herausforderung. Nun habe ich für die Dauer die Zwangs-Aggro Zeit, Schadens-aggro aufzubauen. Denn nach Ablauf der Zwangs-Aggro guckt jeder Gegner auf seinen Zettel. Und wenn dort nicht „Onan“ steht, läuft mir der Gegner weg und verprügelt einen meiner Schutzbefohlenen.
 
Es ist kein Geheimnis, dass Wächter wenig Schaden machen. Das macht aber nichts, denn ich muss ja nicht mehr Schaden machen als meine Damage-Dealer, sondern nur mehr als 1/3 ihres Schadens.

An dieser Stelle werfen wir einen Blick auf die Skillung unserer legendären Waffe. Ich empfehle alles auszurüsten, was den Flächenschaden erhöht (Wirbelnde Vergeltung, Fegender Schritt, Irritierender Schlag). Denn in der Regel muss ich nicht einzelne Gegner, sondern Gruppen an mich binden.
 
Aber Vorsicht: Blutungsschaden ist für Tanks verboten! Es gibt immer wieder Situationen in Instanzen, wo auf Kommando kein Schaden mehr gemacht werden darf oder bestimmte Gegner nicht sterben dürfen. Deswegen haben Skills, die Blutungsschaden verbessern, auf einer Tankwaffe nichts zu suchen. Wer so etwas ausgerüstet hat, kann sich nun über die freien Plätze freuen und diese Skills austauschen.
 
 
3. Phase:
 
Nach Ablauf der Zwangs-Aggro tanke ich über Schaden.
 
Jetzt geht es darum, Ruhe in der Gruppe zu bringen. Nichts nervt mehr als Gegner (und Spieler), die wild herumrennen. Insbesondere unsere Nahkämpfer sind darauf angewiesen, dass ihre Ziele auf Position bleiben. Deswegen gilt für Wächter die Grundregel: nicht bewegen! Stellung halten!
 
Die meiste Zeit hat auch der Wächter des Ziel des Zielvorgebers im Ziel. Aber in regelmäßigen Abständen gehe ich mit der -tab- Taste alle Gegner durch und prüfe, ob ich noch die Aggro habe. Das hat den angenehmen Nebeneffekt, dass ich so den Flächenschaden gleichmäßiger verteile.
 
 Zusätzlich verwende ich so oft ich kann:

Schildspott
 

Was mache ich, wenn ich die Aggro verliere?
 
Das kommt drauf an...
 
In Phase 1 gilt: „Wer die Aggro hat, darf sie behalten!“ Falls in dieser Phase, also vor der Herausforderung, irgendjemand außer dem Tank die Aggro bekommt, hat nicht der Tank sondern dieser Spieler einen Fehler gemacht. Das sollte so auch kommuniziert werden. Hier empfiehlt sich ein leicht genervtes: „Leute, lasst mich doch erst mal in Ruhe antanken.“ Wiederholungstäter kann man aus erzieherischen Gründen auch gerne mal sterben lassen.
 
Ab Phase zwei gilt:

  • Tank tot = Heiler schuld
  • Heiler tot = Tank schuld
 
Nach der Herausforderung sollte der Tank die Aggro von allen Gegnern haben. Das klappt nicht immer. Gerade in unübersichtlichen Situationen oder wenn Add-Gruppen dazu kommen, gleitet mir schon mal der eine oder andere Gegner durch die Finger. Wichtig ist nicht in Panik zu geraten. Es bleibt bei der Grundregel: Stellung halten!

Läuft ein einzelner Gegner weg, kann ich ihn mit Schartige Schneide zurückholen. Das geht allerdings nicht beliebig oft, da die Fertigkeit 10 Sekunden cooldown hat. Ich muss also bitzschnell entscheiden, ob sich der Einsatz lohnt oder ob ich die Fertigkeit für einen größeren Notfall aufsparen will.
 
Faustformeln: Je stärker der Gegner (noch) ist, desto eher hole ich ihn zurück. Je stärker das neue Ziel des Gegners (noch) ist, desto eher lasse ich ihn laufen. Heiler müssen immer gerettet werden. Träger schwerer Rüstungen kommen im Zweifel auch mal alleine klar.
 
Habe ich die Aggro einer ganzen Gruppe nicht bekommen oder verloren nützt alles nichts, dann muss ich hinterher rennen, eine neue Herausforderung brüllen und danach sofort wieder meine vorherige Position einnehmen.
 
 
Wenn alle Stricke reißen...

Der Wächter hat eine sehr mächtige Eigenheilung:

Kriegerherz
 

Richtig gut ist es aber erst, nachdem man „+ 73 % Kriegerherz/Standhaftigkeit (Moralheilung)“ auf dem legendären Gürtel ausgerüstet hat.

Auf Knopfdruck bin ich wieder vollständig geheilt. Kriegerherz hat 2 Minuten cooldown, man sollte es also sparsam einsetzen. Aber: lieber zu früh heilen als sterben! Außerdem solltet ihr nicht bis zur letzten Sekunde warten, weil euer Rechner, das Internet und der Server manchmal 2 oder 3 Sekunden brauchen um die Heilung auszuführen.
 
 
II. Rot – Die Kühne Klinge
 
Die rote Skillung ist für das Solospiel gedacht.


Der Wächter macht mehr Schaden, hält dafür aber weniger aus. Ich habe mir für das Solospiel eine zweite legendäre Waffe gebaut, meine zweihändige Axt.  Auch hier habe ich alles ausgerüstet, was Flächenschaden erhöht. Allerdings ist nun Blutungsschaden unser bester Freund. Je mehr, desto besser!
 
 
III. Gelb – Der Schattenkämpfer
 
Eine rein gelbe Skillung braucht im Grunde niemand.


Denkbar wäre sie vielleicht für einen zweiten Wächter im Raid (als Off Tank).
 
Gut und sinnvoll sind aber Kombinationen aus blau und gelb oder rot und gelb. Dabei möchte ich zwei Möglichkeiten besonders hervorheben:

Schmerz ignorieren
"Schmerz ignorieren" ist eine gute Ergänzung für die blaue Skillung.

4 Effekte müssen es nicht sein, 2 oder 3 machen einem das Leben aber schon leichter.
Kriegsgesang
Brutaler Angriff
"Kriegsgesang" ist sowohl in blauer als auch in roter Skillung sehr nützlich.

Im Gegensatz zu fast allen anderen Fertigkeiten kann er nämlich auch während der Bewegung benutzt werden.

Ich kann quasi im Vorbeigehen Schaden und Schadens-Aggro machen.
Großartig ist die Kombination mit "Brutaler Angriff".

Denn statt einem Ziel, kann ich damit gleich 3 Ziele zu Boden schlagen.

Eine tolle Eröffnung für jeden Kampf gegen mehrere Gegner (funktioniert auch wunderbar in den Etten...)!

Ich freue mich auf Fragen, konstruktive Kritik und lächerlich überzogene Lobpreisungen.
 
Ta-ta, Onan


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