Hüter - Nimgarthiel - Schattenklingen

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Hüter - Nimgarthiel

Auf Klassenfahrt

Huhu,
 
Nachdem schon viele Klassen vorgstellt worden sind, muss ich mich doch auch mal beteiligen und den Hüter vorstellen.
 
Ich persönlich spiele meinen Hüter exklusiv auf Tank, weshalb diese Klassenfahrt auch nur diesen Bereich betrachten wird.
  
Vorab: Der Hüter kann alles gut, ist aber in keinem Bereich so gut wie eine entsprechend spezialisierte Klasse. Dennoch habe ich es auch schon mit dem Hüter geschafft einige wenige T3 Instanzen zu laufen und mit mehr Zeit und Ambition ginge sicher noch mehr. Natürlich wird dafür auch ein fähiger Heiler benötigt, aber das ist wohl bei so ziemlich jedem Tank so.
 
 
Die Grundlagen:
 
Der Hüter ist eine Klasse, den man bequem mit einer Hand spielen kann, wenn es gerade um nichts geht – und das ist regelmäßig mindestens beim Questen der Fall. Grund dafür ist, dass man eigentlich nur 4 Tasten braucht um das grundlegende Prinzip durchzuziehen. Somit ist der Hüter eine der leichtesten Klassen.

Der Hüter ist jedoch nicht unbedingt einsteigerfreundlich, da er über sogenannte Gambits agiert. Die 4 Tasten, die ich eben ansprach, können insgesant ca. 40 verschiedene Aktionen ausführen, abhängig von der Reihenfolge der Durchführung. Wann was durchzuführen ist, muss ins Unterbewusstsein eingehen, ebenso wie die Zeit die man für die Ausführung braucht, der Hüter bedarf also Übung – aber es ist ein wenig wie fahrradfahren: Wenn man es einmal kann, kann man es auch nach längerer Pause noch, auch wenn man natürlich wieder warm werden muss.
  
Weil es so viele verschiedene Gambits sind, werde ich keinen Gesamtüberblick geben, da dies den Rahmen sprengen würde. Ich werde aber immer Gambits in den entsprechenden Situationen erwähnen.
 
Außerdem werde ich nicht auf die Grundlagen des Tankens eingehen. Dafür verweise ich einfach mal auf Onans wirklichen guten Guide zum Wächter.
  
Wichtig an dieser Stelle ist nur, dass es drei Grundlegende Gambits gibt: Den "Schnellen Stoß" (auch "Speer" oder "rot" genannt, bei mir im Folgenden 1), den Heftigen Schildschlag ("Schild" oder "grün", i.F. 2) und den Hohn des Hüters ("Schrei", "gelb", i.F. 3).


Schneller Stoß (1) - Heftiger Schildschlag (2) - Hohn des Hüters (3) - Standard-Gamit

Diese drei Grundformen ergeben in verschiedenen Kombinationen die 40 spezielleren Gambits. Das aufgebaute, entsprechend kombinierte Gambit wird dann mit dem "Standard-Gambit" ausgelöst.

Und nun springen wir einfach mal in den Kampfablauf:
 
 
Schritt 0 – Die Vorbereitung:

Der Hüter sollte sich vor jedem schwierigerem Kampf vorbereiten, indem er sich etwas Bufft. Dazu benutzt man die Fertigkeit "Schlachtvorbereitung", die es erlaubt die Grundgambits und  buffende Gambits auch außerhalb eines Kampfes zu zünden.
 

Überzeugung

Am Wichtigsten ist dabei das Gambit "Überzeugung" (2-3-2-3-2). Diese Fähigkeit gibt ein wenig Heilung, aber deutlich wichtiger auch Kritische Verteidigung und Taktische Schadensreduzierung in nicht zu verachtender Höhe. Zusätzlich zu den erkennbaren Effekten bekommt der blaue Hüter über den Perk "Schutz für Gefährten" einen bis zu 10 stapelbaren Effekt, wenn er Überzeugung anwendet. Jeder Stapel gibt dabei mehr Schadensreduzierungen. Dabei gilt: Je mehr Gruppenmitglieder neben dem Hüter stehen, desto schneller bilden sich diese Stapel.
 

Kriegstanz

Ein weiteres Gambit zum Buffen ist der "Kriegstanz" (2-3-2-3), der die physische Schadensreduzierung und kritische Verteidigung erhöht.

Weiterhin kann es auch nicht schaden die "Schildbeherrschung" (2-1-3-2) durchzuführen, die den Blocken- und Parierenwert erhöhen.


Schildbeherrschung - Schild-Taktiken

Je nach Gegnergruppe kann man zusätzlich noch die "Schild-Taktiken" (2-3-1-2) durchführen, die die taktische Schadensreduzierung nochmal erhöht und 10 Sekunden Schutz vor Betäubungen gibt.
Zudem kann man nachfolgend auch schon ein Schadensgambit vorbereiten, damit dieses direkt nach Kampfbeginn verfügbar ist.
 
Hat man sich dann ordentlich vorbereitet, rennt man einfach in die Gegnergruppe und geht über in ...
 
 
Schritt 1 – Die Sicherung der Aggro:
 
Zuerst eine Vorbemerkung: Natürlich wäre es schön, wenn man genug Zeit hätte alles in Ruhe in Position zu bringen, ohne dass die Gruppe Schaden macht – aber das ist unrealistisch. Selbst in einer Gruppe, die koordiniert ist, ist fast immer jemand dabei, der schon Schaden macht, auch wenn der Tank noch nicht fertig ist. Deshalb muss die Positionierung irgendwie parallel zur Sicherung der Aggro erfolgen.
 
Zur Positionierung hat Onan in seinem Guide einen schönen Absatz geschrieben. Ich könnte dem nichts hinzufügen, also verweise ich hier einfach darauf (Onan, 1. Phase).

 
Trotzige Herausforderung

Um die Aggro im ersten Moment zu haben, wird praktisch direkt nach dem Reinlaufen die Fähigkeit "Trotzige Herausforderung" gezündet. Diese Fähigkeit löst, neben ein paar weiteren Vorteilen, Zwangsaggro aus, sodass man 5 Sekunden Zeit hat für den nächsten Schritt. Dieser sollte ein möglichst hoher Schadensoutput sein.


Todesgewissheit

Dafür empfiehlt sich meiner Erfahrung nach das Gambit "Todesgewissheit" (3-2-3-2), da diese Fähigkeit für Hüterverhältnisse einen guten Initialschaden und einen überdurchschnittlichen Schaden über Zeit gibt, der zu allem Überfluss noch bis zu 6 Ziele vor einem trifft.

Achtung: Macht man versehentlich einen Schrei zu viel, castet man "Verwüstung" (3-2-3-2-3), die zwar noch höheren Schaden macht, aber Gegner fearen kann – und gefearte Gegner möchte man eigentlich nie und schon gar nicht, wenn man sie tanken möchte.
 
Mächtiger Schlag

Alternativ dazu kan man bei einem einzelnen Feind auch die Kette "Kraftangriff" (1-2-3) -> "Mächtiger Schlag" (1-2-3-1) -> "Zielsicherer Schlag" (1-2-3-1-2) durchführen, die eine höhere Blutung zufügt, aber eben keinen Flächenschaden auslöst.

Laufen die 5 Sekunden Zwangsaggro ab, erkennt
man meist schnell, ob man ordentlich antanken konnte oder nicht. Falls nicht, kann der Kampf schnell vorbei sein, aber unterstellen wir, dass das klappte und gehen weiter in ...
 
 
Schritt 2 – Der lange Kampf
 
Der Hüter hat im Vergleich zu anderen Tanks das Problem nur eine mittlere Rüstung tragen zu können und kommt daher nicht auf die hohen Schadensreduzierungen eines Wächters oder Hauptmanns. Dafür kann er sich unentwegt im Kampf buffen (siehe dazu Schritt 0 – Vorbereitung) und hat zwei Möglichkeiten der Eigenheilung:

Wiederherstellung

Zum einen gibt es das Gambit "Wiederherstellung" (2-1-2-1-2), dass eine kleine Menge heilt.

Kampfjubel

Zum anderen gibt es den "Kampfjubel" (3-1-2-3-2), der Feinden schadet und einen selbst heilt – und zwar abhängig davon, wie viele Gegner um einen herum stehen.Dieses Gambit ist also perfekt um Aggro auch langfristig zu halten und dem Heiler etwas Arbeit abzunehmen.
 
Niemals Aufgeben

Nicht wirklich eine Heilung im engeren Sinne, aber doch  notwendig zu erwähnen ist die Fähigkeit "Niemals Aufgeben", die Moral und Kraft wieder auf 50% setzt, wenn die Moral unter 15% gefallen ist. Im Vergleich zu anderen Tank-Notfallskill hat dieser den Vorteil, dass man ihn zünden kann, sobald man einlogt, weil er nicht ausläuft und der Cooldown dennoch abläuft. So ist es möglich in einen Kampf zu gehen und die Fähigkeit praktisch zweimal eng nacheinander nutzen zu können, ehe der lange Cooldown von 5 Minuten wirklich ausschlaggebend wird.


Erste Hilfe
 
Mit der Fähigkeit "Erste Hilfe", kann man sich zudem alle 5 Sekunden eine Wunde nehmen.

Trotzdem ist der Heiler natürlich der beste Freund eines jeden Tanks, denn wenn der Tank sich nicht selbst krampfhaft am Leben halten muss, kann er aggressivere Manöver fahren um die Aggro leichter zu halten und den Kampf etwas zu verkürzen.


Speer der Tugend

Ein solches Manöver ist neben der bereits genannten Todesgewissheit und Kraftangriff-Kette vor allem der "Speer der Tugend" (3-1-3-1), der einen netten Schaden über Zeit auf einem Ziel gibt.
 
Triumph des Hüters - Geschicktes Manöver

Zusäztlich kann man seinen Schaden noch mit "Triumph des Hüters" (1-3-2-1-3) direkt um 3% oder mit "Geschicktes Manöver" (1-3-2-1) indirekt erhöhen, indem die Angriffsdauer etwas verringert wird.


Stiefeltritt - Umkehrung - Geschwächtes Ziel - Markiertes Ziel

Wichtige Gambits in einem langen Kampf sind vor allem der "Stiefeltritt" (1-2), der Gegner unterbrechen kann und die "Umkehrung" (1-3-2), der eine Verderbtheit vom Feind nimmt. Außerdem kann man mit den Fähigkeiten "Markiertes Ziel" und "Geschwächtes Ziel" die feindlichen Reduzierungen um je 5% senken.
 
Warnschuss

Sollte die Aggro doch mal verloren werden, kann man sich einen einzelnen Gegner mit "Warnschuss" für 5 Sekunden zurückholen und gleichzeitig den vom Feind ausgeteilten Schaden leicht reduzieren oder bei ganzem Gruppenverlust natürlich wieder mit der Trotzigen Herausforderung versuchen alles einzusammeln.
 
 
Weitere Tipps für Fortgeschrittene:

Schild und Faust

Neben den Grundgambits (1, 2 und 3) gibt es auch erweiterte Grundgambits, die sofort zwei Grundgambits ersetzen und so zu schnelleren Aktionen befähigen. Ich selbst nutze regelmäßig "Schild und Faust" für Überzeugung, "Schild und Speer" für Wiederherstellung und Schildbeherrschung und "Faust und Schild" für Todesgewissheit. Wenn man sich ein wenig eingespielt hat, sollte man versuchen ab und an diesen Weg der Beschleunigung zu wählen.
 
Kampfgedächtnis

Eine weitere Abkürzung ist die Fähigkeit "Kampfgedächtnis, die es erlaubt ein durchgeführtes Gambit zu speichern. Dafür aktiviert man die Fähigkeit indem man "Geschickter Schlag" (1-1), "Defensiver Schlag" (2-2) oder "Anstacheln" (3-3) durchführt. Das nächste ausgeführte Gambit wird dann im Kampfgedächtnis gespeichert und kann eingesetzt werden, ohne es erneut aufbauen zu müssen. Dies ist besonders sinnvoll bei langen Gambits wie Überzeugung oder Kampfjubel. Bei manchen Gegnern ist es aber auch vorteilhaft Stiefeltritt (zum unterbrechen), Umkehrung (Verderbtheit nehmen) oder Schild-Taktiken (schneller Stunschutz) auf Vorrat zu haben.
  
Zudem ist zu erwähnen, dass der Hüter in der Bewegung seine Gambits aufbauen kann.

Der Hüter kann also praktisch auf der Stelle herumtanzen und sich somit dauerhaft neu positionieren. Das kann den Vorteil haben, dass nie ein Gegner im Rücken steht, dass nie ein gegnerischer Spezialangriff trifft und/oder man immer möglichst viele Feinde in Flächenangriffen hat.
 
  
Der Skillbaum:

Den Skillbaum zeige ich hier einfach mal und gehe nur auf wenige Punkte ein.


 
1. Die beiden ersten Stufen im blauen Baum sind Unsinn. Hier einfach so viele Punkte reinlegen, bis man auf Stufe 3 kommt. Wichtig bis dahin ist nur "Herausforderung des Hüters", der Rest ist frei verteilbar.
 
2. Den Lichtschaden, den es sowohl bei Blau als auch bei Rot in der dritten Stufe gibt, kann man sicher weglassen. Ich nehme ihn aber mit, damit die Todesgewissheit mehr Schaden macht und ich somit besser die Aggro halte. Mögen andere Spieler anders sehen. Eine Ähliche Begründung würde ich für die Physische Beherrschung in Stufe 2 von Rot und die Finesse in Stufe 2 von Gelb anbringen.
 

Die Ausrüstung:

Der Hüter ist eine Beweglichkeitsklasse, der als Tank aber Taktische Schadensreduzierung wichtiger sein sollte. An die Phsische Beherrschung kommt man meist schon durch Rüstung und Kunden heran, weshalb da kein Wert drauf gelegt werden muss.

Sie die Redus am Cap, sollte Moral gestapelt werden (je nach dem, was gerade sinnvoller ist direkt Moral oder Vitalität), auch können kritische Verteidigung, empfangene Heilung oder die Blocken/Parieren/Ausweichen-Werte (BPA) nicht schaden, auch wenn dafür keine Essenzen verschwendet werden sollten.

Generell gilt beim Hüter: Wenn man die Wahl zwischen verschiedenen BPAs hat, sollte man immer auf Ausweichen gehen, da der blaue Hüter 1% seines Lebens mit jeder erfolgreichen Ausweichaktion wiederherstellt.
 

Fazit:

Wenn ihr eine mittlere Rüstung spielen wollt, die sich am Liebsten in Gegnergruppen befindet und nicht vor ein wenig Einarbeitung zurückschreckt, kann ich den Hüter nur empfehlen.

Dank seiner vielen Buffs ist er auch ohne die beste Ausrüstung immernoch gut – wenn man weiß, was zu tun ist.
  
Ich hoffe ich konnte den Hüter etwas in den Grundzügen erklären.
 
Mit freundlichen Grüßen,
Nimgarthiel
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