Hauptmann - Teridax
Auf Klassenfahrt
Hallo,
darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Teridax, auch bekannt als Terry Dachs und ich bin der Gegenpart zu einem Kundigen (siehe auch Klassenfahrt Kundiger).
Ich bin ein Hauptmann und damit ein Alleskönner. Ein Unterstützer, der sich hauptsächlich darum kümmert die Gruppe anzuspornen besser zu kämpfen.
Als Hauptmann hat man ein sehr breitgefächertes Gebiet, aber ich versuche Alles euch etwas näher zu bringen. Zuerst stelle ich kurz meine Begleiter vor und gehe schließlich ins Detail, was welcher Talentbaum im Kampf bewirkt. Konzentrieren werde ich mich hauptsächlich auf die rote und gelbe Skillung, aber werde auch ein paar Worte über die Blaue verlieren. Am Ende kommen noch ein paar zusätzliche Fähigkeiten hinzu, die Skillbaum unabhängig sind.
Die Begleiter:
Ich habe als treuen Begleiter stets Torben dabei, der je nach Gegebenheit verschiedene Dinge bei sich hat.
Da hätten wir zum Beispiel Torben mit einem Kriegsbanner. Mit diesem Banner werden alle in der Nähe dazu angespornt den gegenwärtigen Gegnern ordentlich zu zeigen, wer hier der Boss ist. Das heißt mehr Schaden.
Torben als Hoffnungsherold sorgt dafür, dass wir in schweren Kämpfen erhöhte Schadensreduzierungen aufweisen.
Auch als Siegesherold darf er hin und wieder mitlaufen. Dies ist besonders wichtig bei langatmigem Kämpfen, die besonders Kraft verbrauchen. Mit diesem Banner reduziert er die Kraftkosten.
Als letztes läuft er im Solospiel oft als Bogenschütze mit mir mit. Da ich als Hauptmann wenige Fernangriffe besitze, muss ab und an mein treuer Freund die Gegner zu mir her locken.
Die Talentbäume:
Der rote Baum – Den Angriff anführen:
Wie so oft ist der rote Baum die Wahl für den Schaden. Wenn ich in Rot rumlaufe, mache ich den meisten Schaden und besonders Solo ist das ganz angenehm.
Doch auch in einer Gruppe ist der Hauptmann gerne in Rot gesehen, da mit den sogenannten „Buffs“ der Schaden der Gruppe erhöht wird.
Verräterisches Zeichen:
Damit verrät sich der Feind selbst und erleidet 10% mehr Schaden. Das Schöne ist, dass es gruppenübergreifend auch im Schlachtzug, oder ohne Gruppe wirkt.
Klingenbruder:
Mit dieser Fertigkeit kann ich mir aus der Gruppe einen auswählen, der mein Bruder im Kampf sein soll.
Traditionstechnisch wähle ich in der roten Skillung einen Schadensverteiler aus. Mein Begleiter Torben, Runenbewahrer, Jäger oder auch einen Waffenmeister, je nachdem wer dabei ist.
Habe ich diesen ausgewählt sorgt mein Ruf des Klingenbruders, dafür, dass er einen Bonus auf Nah- und Fernkampfschaden bekommt und mit Inspirieren Kraft und Moral wiedergewinnt.
Später im Levelbereich werden diese beiden Fähigkeiten auch auf die ganze Gruppe Auswirkung haben.
Zu den Waffen sorgt zusätzlich dafür, dass der Schaden erhöht wird, man weniger Schaden bekommt und die Heilung des Bruders ebenfalls zunimmt.
Die Standarte des Krieges:
Mit dieser Standarte, die ich auf eine bestimmte Fläche aufstelle, erobere ich einen Teil des Kampfschauplatzes für die Gruppe.
Nicht nur bekommen die Gegner Schaden, sondern werden meine Gefährten auch zu größerem Schaden ermutigt.
Eidbrechers Schande:
Einer der wichtigsten Gründe einen roten Hauptmann dabei zu haben, ist der „Eidi“. Dies ist die Fähigkeit, die gruppenübergreifend dafür sorgt, dass der Gegner den größtmöglichen Schaden von seinen Angreifern erhält.
Jedoch sollte jeder Hauptmann dem Gruppenanführer sofort wiedersprechen, wenn er behauptet diese Fähigkeit soll „sofort“ auf den Gegner. NEIN! Auf keinen Fall sofort!
Der Eidbrecher wird erst nach ca. 20 Sekunden auf den Gegner losgelassen. Die Gründe dafür sind vielfältig. Der Hauptmann selbst braucht Zeit einige Fähigkeiten zu benutzen, um die Gruppe „hoch zu buffen“. Das benötigt Zeit. Dann braucht auch jede einzelne Klasse etwas Zeit, allen voran der Runenbewahrer, bis sie den größtmöglichen Schaden erreichen. Es ist eine Verschwendung von einer Cooldown-Runde, den „Eidi“ einzusetzen, wenn noch keiner seinen größtmöglichen Schaden leisten kann.
Noch einige Worte zu dem Schadenshauptmann:
Seid ihr mehrere Hauptmänner in einer Gruppe, müssen sich die Hauptmänner unbedingt absprechen. Fast alle angesprochenen Fertigkeiten stapeln sich nicht. Das bedeutet, wenn zwei rote Hauptmänner gleichzeitig ein Banner stellen oder den Eidbrecher benutzen, hat man in der Gruppe nur den Wert eines Banners, oder eines Eidbrechers. Ein Hauptmann verschwendet damit seine kostbaren Schadensverstärkungen.
Mit etwas Absprache verlängert man die Länge der „Buffs“ abwechselnd. Das heißt als Erstes stellt Hauptmann 1 ein Banner und benutzt den Eidi und nachdem diese abgeklungen sind, darf Hauptmann 2 seine Fähigkeiten nutzen.
Auch kann nur immer ein Zeichen auf einen Gegner wirken. Wie ihr in meinem Skillbaum seht, habe ich immer ein zweites Zeichen aus einem anderen Baum erarbeitet. Damit kann ich mich dann mit einem zweiten Hauptmann absprechen, wer welches Zeichen setzt.
Der gelbe Baum – Anführer der Menschen:
Der gelbe Baum ist die Wahl eines sogenannten „Tanks“ Ein Beschützer, der den Gegner von anderen Mitgliedern der Gruppe ablenkt.
Ich ersetze und unterstütze damit einen Wächter in seiner Arbeit und das ist nicht grade zu unterschätzen!
Edles Zeichen:
Dieses Zeichen wirkt als einziges der 3 Zeichen, Schaden am Gegner aus. Zusätzlich heilt es mich immer um 1% meines Moralwertes. Dieses Zeichen setze ich immer. Es erleichtert die Arbeit des Barden und lässt einen Hauptmann besonders stabil stehen.
Ausnahme ist im Gruppenspiel, wenn kein zweiter Hauptmann dabei ist, der ein blaues Zeichen setzen kann. In diesem Fall setze ich das Blaue, wenn es schon per Talentbaum ausgerüstet ist. Wieso, dazu später.
Schildbruder:
Mit dieser Fertigkeit wähle ich mir einen Schildbruder im Kampf. In der gelben Skillung wähle ich traditionsgemäß einen zweiten Tank, wie den Wächter. Bin ich der einzige, bekommt der Heiler die Stärkung der Verteidigung ab.
Mein Schildbruder zu sein, sorgt dafür, dass Inspirieren Kraft und Moral wieder herstellt und der Ruf des Schildbruders einen Bonus in empfangener Heilung gibt.
Zu den Waffen erhöht ebenfalls Schaden und Heilung meines Bruders.
Mit steigendem Level erweitern sich diese Fähigkeiten auf die Gruppe aus.
Stärke durch Überzahl:
Dies ist der absolute Notfallknopf. Bekommt ein gelber Hauptmann zu viel Schaden rein, den der Heiler nicht alleine wieder wettmachen kann, rettet der Hauptmann sich eben selbst.
Dies ist die größtmögliche Heilungsfähigkeit, die er bringen kann und gibt dem Heiler mehr Zeit, sein Bestes zu geben, alle am Leben zu erhalten.
Letztes Gefecht:
Ist die oben genannte Heilung nicht genug und man muss einfach nur irgendwie einen kurzen Augenblick einfach überleben, kommt diese Fertigkeit zum Einsatz.
Damit wird man gegen Ende des Moralbalkens unverwundbar, für wenige Sekunden.
Standarte der Tapferkeit:
Nicht zu vergessen ist auch die Standarte, die in meinem ausgewählten Gebiet dafür sorgt, dass alle besser vom Heiler geheilt werden.
In den Weg werfen:
Aber warum sollte ein Hauptmann nur sich selbst schützen? Ist die ganze Gruppe in Bedrängnis, kann ich in Gelb einigen Schaden auf mich lenken.
Aber Achtung! Sorgt vorher dafür, dass der Heiler Bescheid weiß, oder zieht eine Notfallfertigkeit.
Schild der Dunedain:
Bin ich selbst, ein Heiler, oder sonst wer in starker Bedrängnis, oder muss der Wächter in eine besonders harte Gruppe von Gegner hereinstürmen, kann ich zusätzlich zum Schutz eine Sphäre auf eine Person verteilen.
Niemand stirbt einfach so unter der Aufsicht des Hauptmannes!
Nun noch einige Worte zu dem gelben Hauptmann. Der gelbe Tank ist ein guter Tank, aber nicht so gut wie ein Wächter. Wer einen Hauptmanntank spielt, sollte darauf vorbereitet sein, dass er nicht sofort die Aggro von allen hat.
Er benötigt eine Einspielphase von wenigen Sekunden. Die Aggrofertigkeiten fangen vielleicht gut an, die Aggro zu einem zu holen, aber es benötigt eingesetzte Schadensfertigkeiten, die die Gegner an einen binden!
Zuerst werden also einige Orks mal kurz von euch weglaufen, kommen aber meist nach wenigen Sekunden zu euch zurück.
Also dürft ihr den Jäger ruhig anbrüllen, dass er sich gedulden soll, wenn er schreit „Ich hab Aggro!“, nur weil er mal wieder zu schnell die Pfeile fliegen lässt. Oder dem Heiler versprechen, dass der böse Ork gleich wieder weg ist.
Der blaue Baum – Heilende Hände:
Hier fasse ich mich etwas kürzer, da ich diesen leider recht selten spiele, aber mit beiden anderen Talentbäumen, Punkte dort verteilt habe. Diese Seite des Hauptmannes konzentriert sich voll darauf, den Heiler mit Heilung zu unterstützen und stabilisiert damit eine Gruppe.
Das blaue Zeichen, auch Heilzeichen genannt, sorgt dafür, dass jeder, der für Schaden auf den gezeichneten Gegner sorgt, davon geheilt wird. Dies funktioniert gruppenübergreifend und wird deswegen auch mehr geschätzt zu Teilen, als die anderen zwei Zeichen. Was gibt es Schöneres, als einen Heiler zu entlasten?
Liedbruder:
Traditionsgemäß verteile ich den Liedbruder auf den jeweiligen Heiler. Sei das der Barde, Runenbewahrer oder Beoringer.
Damit wird die Moral und Kraft durch Inspirieren wieder hergestellt. Besonders wenn zusätzlich Ritterliche Geste wirkt.
Mit dem Ruf des Liedbruders wird zusätzlich die Heilung und der taktische Schaden verstärkt und Zu den Waffen gibt zusätzliche Stärkung der Heilung und des Schadens.
Auch hier werden die Fähigkeiten auf die Gruppe ausgeweitet, sobald ein gewisses Level erreicht worden ist.
Standarte der Ehre:
Diese Standarte schadet nicht nur den Feinden, sondern heilt zusätzlich die Verbündeten.
Viel mehr kann ich nicht zum heilenden Hauptmann sagen. Es ist schade, dass der blaue Hauptmann zurzeit selten gesehen wird. Er ersetzt keinen Heiler, aber es ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen, was dieser Talentbaum leisten kann, um einer Gruppe ein wenig das Leben einfacher zu machen! Ich empfehle diese Skillung zumindest mal aus probiert zu haben. Vor allem in einem Gruppenspiel wo auffällt, dass der Heiler Probleme hat, sollte besprochen werden, ob man vielleicht den Hauptmann in Blau statt Rot herumlaufen lässt.
Weitere Fähigkeiten:
Unabhängig vom Talentbaum gibt es einige weitere nützliche Fähigkeiten des Hauptmannes, die ihn gerne gesehen machen:
Motivierende Rede:
Es ist immer schön einen Hauptmann in seiner Nähe zu haben. Ist er da, steht man ein wenig strammer und alle Werte sind erhöht, neben der Moral.
Worte der Ermutigung:
Ein wenig Heilung geht immer. Dies ist eine Heilfertigkeit für eine einzelne Person. Sich selbst kann ein Hauptmann jedoch nicht heilen. So etwas selbstloses…
Mut fassen:
Wunde, Krankheit, Gift oder Furcht, aber kein Trank parat? Kein Problem! Einen Effekt bekommt der Hauptmann immer herunter für die ganze Gruppe.
Mut machender Ruf:
Außerhalb des Kampfes belebt er damit einen gefallenen Gegner wieder.
Racheschrei:
Das ist die weiterentwickelte Version des Wiederbelebens während des Kampfes. Mit einigen Punkten im blauen Talentbaum, kann ein Hauptmann nicht nur einen, sondern zwei gefallene Gefährten im Kampf wiederbeleben.
Treten:
Bereitet der Gegner irgendeinen furchtbaren Angriff vor? Dann unterbrechen wir ihn doch mit einem gut gezielten Tritt in… (sucht euch aus, wohin der Tritt geht).
Klinge Elendils:
Sobald man sich im Kampfgestählten Zustand befindet, kann man mit dieser Fähigkeit Verderbtheiten nehmen.
Verderbtheit säubern:
Wenn es bei der Klinge Elendils etwas versteckt war, ist es hier sehr eindeutig: Dies ist die zweite Möglichkeit Verderbtheiten vom Gegner zu entfernen.
Rufen:
Was ist des Jägers bester Freund, wenn er Taxi spielen muss? Ein Hauptmann, der die verlorenen Schäfchen zur eigenen Stelle ruft, damit die Gruppe wieder schön beieinander ist. Das Horn zum Rufen muss man sich beim Klassenausbilder besorgen, sobald man Level 40 ist. Da es ein Gegenstand ist, wird er euch permanent ein Feld im Beutel nehmen. Aber das ist es wert!
Der Hauptmann in der freien Wildbahn:
Jetzt habe ich bereits schon so viel erzählt von den einzelnen Fertigkeiten, Talenten und beispiellosen möglichen Heldentaten des Hauptmannes, doch wie verhält man sich, wenn man unterwegs ist, sei es alleine oder in einer Gruppe?
Wichtig ist immer im Kopf zu behalten, dass man am besten arbeitet, wenn man seine Buffs nutzt. Nicht nur auf die Gefährten, sondern auch auf sich selbst und den treuen Begleiter.
Starte immer damit dich in einen kampfbereiten Zustand zu bringen, damit man kurz darauf auch in den Kampfgestählten Zustand kommt. So schaltet man sich einige Fertigkeiten im Kampf frei. Den Rest erledigt man dann völlig von selbst durch die verschiedenen Angriffsmöglichkeiten.
Je länger man kämpft, desto stabiler wird man stehen.
Fällt ein Gegner, dann vergesst nicht euren Niederlagenbonus zu verwenden, der entweder die Heilung oder den Schaden unterstützt.
Auch einen Begleiter solltet ihr immer dabeihaben. Fällt er einmal, kann man ihn nämlich, sämtliche Fertigkeiten von ihm zurückgesetzt, im Kampf rufen. Das ist besonders nützlich, wenn er nur als Moralspender dauernd gerufen, entlassen und neu gerufen, missbraucht wird.
Ansonsten rate ich euch nur, einfach die Klasse des Hauptmannes auszuprobieren. Und denkt immer daran: Ein Hauptmann kann weder perfekt Schaden, Tanken noch Heilen, aber trotzdem sind wir unerlässlich und gerne gesehen, um das Beste aus den Profi`s herauszuholen!
Nun wird es Zeit mich zu verabschieden. Denkt daran, dass ich nicht einen Pflichtguide schrieb, sondern die Berufung des Hauptmannes etwas vorgestellt habe. Habt Spaß in Mittelerde und kommt vielleicht mal zum Abendessen vorbei!
*verneigt sich*
Gruß
Teridax