Die Glut des Nordens - Einführung - Schattenklingen

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Die Glut des Nordens - Einführung

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Die Glut des Nordens

Es sind zwei Jahre vergangen, seit Sauron’s Fall. Der Ringkrieg hat seine Spuren hinterlassen im Land und in den Bewohnern der Länder. Doch es herrscht endlich Frieden. Man hört nur noch von vereinzelten Gefechten, wenn überhaupt, zwischen kleineren Gruppen von Orks, Ostlingen, Haradrim, oder Korsaren und den Kräften der Freien Völker.
 
König Elessar baut Gondor wieder auf, genauso wie die ersten Pläne und Expeditionen aufgebaut werden, um das alte Königreich Arnor wiederaufzubauen. Auch Rohan, unter der Führung von König Eomer, ist im Begriff die zerstörten Städte und Dörfer zu reparieren, die Saruman, in seiner Gier nach Macht, vernichtete. Der Handel zwischen Gondor und Rohan ist rege und die gegenseitige Hilfe tut ihr Übriges um einen schnellen Wiederaufbau der Menschenreiche östlich der Nebelgebirge zu gewährleisten.
 
Die Menschen des Dunlandes sind nun frei vom Einfluss Sarumans. Eine Rückeroberung der Lande, die von den Rohirrim gestohlen worden sein sollen, ist noch stark in den Köpfen der Dunländer. Doch Kriegsmüdigkeit verhindert weitere kämpferische Ausschreitungen. Die Dörfer erholen sich von der wirtschaftlichen Ausbeutung der weißen Hand.
 
Thal ist weitgehend zerstört, vom Angriff der Ostlinge. Die Bewohner sind zum einsamen Berg geflüchtet, oder in das Umland, doch nun kehren sie zurück. Die Belagerer haben sich in ihre Heimat zurückgezogen. Der König unter dem Berg hat nun auch ein Königreich im Wiederaufbau, dank der langen Belagerung. Aber er hilft seinen Nachbarn von Thal, genauso, wie es die Elben des Grünwaldes tun, die im Begriff sind, die Verderbnis von Dol Guldur Stein um Stein rückgängig zu machen. Der Wald erholt sich, aber es wird noch Jahrzehnte, wenn nicht sogar Jahrhunderte dauern, bis er seinen Namen „Düsterwald“ endlich wieder ablegen kann.
 
Isengart ist nicht mehr. Fangorn hat die alte Behausung Sarumans übernommen. Bäume sprießen, wo große Maschinen einst Waffen, Rüstung und Rauch ausspuckten.
 
Das Breeland ist weitgehend unberührt vom Krieg. Manche Menschen halten die Geschichten über Mordor weiterhin genau für das – Geschichten.
 
Die meisten Dunedain sind an der Seite König Elessar’s. Doch Einige sind in Evendim verblieben und wachen weiterhin über Tinnundir und die Ländereien westlich des Nebelgebirges, bis der König bereit ist, dass einst prachtvolle Königreich wiederaufzubauen.
 
Imladris leert sich immer weiter. Nicht viele Elben verbleiben in Mittelerde und immer mehr ziehen zu den Grauen Anfurten. Die Zeit der Menschen ist angebrochen.
 
Was die Hobbits angeht, sind auch sie im Begriff des Wiederaufbaus. Saruman hat viel zerstört, was nun zur Folge hat, dass Höhlen repariert werden, Felder bestellt und Vieh umsorgt werden muss. Das Auenland erfuhr seine erste Bewaffnung, dank Saruman, doch nun wollen die Halblinge nur wieder ihre Ruhe.
 
Der Westen war und ist ruhig. Angmar fiel, noch bevor das Mordor tat und das ohne eine große, bekannte Schlacht.
 
Es sind zwei Jahre vergangen. Vor den Toren des Wohnviertels Wilster, im Breeland, kommt ein einzelner Reiter an. Er war lange unterwegs. Und seine Nachricht ist dringend.
 
 
Was habe ich denn mir dabei gedacht:
 
Bei dem Rollenspiel Event handelt es sich um eine längere Serie, die in der Zeit nach dem Ringkrieg stattfindet. Im Vordergrund steht ein langsames Steigern des Anspruchs an die Spieler. Ich möchte daraus ein Loreevent machen, in dem die Rollenspielregeln einzuhandeln sind.
 
Was das für Regeln sind, leite ich an Celandril’s Rollenspiel Guide weiter. Dort sind sie nicht nur alle verzeichnet, sondern auch gut verständlich aufgeschrieben. Ein großes Lob und ein Dank an Celandril dafür.
 
 
Und wer keine Zeit findet den Guide zu lesen: Die wichtigsten Punkte gehe ich am ersten Termin nochmal mit euch durch.
 
Für diesen Plot eignet sich wirklich jeder Rollenspiel Charakter. Und wer möchte, kann das in seine Biografie einbauen. Es ist schließlich die Zeit, nachdem der Ring im Feuer landete. Es ist natürlich kein Muss.
 
Ich werde den Plot zwar stark an der Lore anlehnen, was aber nicht heißt, dass eure Charaktere 100% lore sein müssen. Das erwarte ich von niemanden, wenn ich selbst nicht immer sicher sein kann, ob das so in Mittelerde sein kann.
 
Ich bitte aber nochmal eingehend darum, die Regeln aus Celandrils Guide einzuhalten. An unsere Oberlorespieler sag ich dazu einen Gegenapell: Ich möchte auch die nicht eingefleischten Rollenspieler dabeihaben. Also seid lieb und regt euch nicht allzu schnell auf. Ich weise zurecht, wenn das, was nicht loregerecht ist, den Spielverlauf stört und sorge dafür dass ein herausgerutschtes Poweremote noch mal umgeschrieben wird. Wir waren doch alle mal Anfänger.
 
Alles andere kann man sich doch passend zurechtstutzen. Dafür haben wir doch Fantasie.
 
Am Wichtigsten ist mir, dass die allgemeinen Rollenspielregeln eingehalten werden. Ein hoher Anspruch, aber ich bin mir sicher, dass wir das 1A gebacken bekommen nach mit ein wenig Zeit.

 
Eine kleine Einführung zu der Lore der Bewohner Mittelerdes:

Ein Loreevent bedeutet, dass ein strenges Korsett angezogen wird. Das bedeutet, dass Geschichte und Charakter in Tolkiens Welt passen sollten.
 
Aber das ist kein Grund zur Panik, weder bei den neuen, noch alteingesessenen RP-Hasen. Denn fast alles kann zur Lore werden. Das Stichwort dazu ist Begründung!
 
Und das benötigt zumindest ein etwas durchdachtes Charakterkonzept. Dafür ein kleines Beispiel, um den Neulingen etwas die Angst zu nehmen vor der bösen Lore:
 
Ein Rohirrim wird schlecht eine gondorische Wache sein. Würde man sagen, „Das ist halt so“ wirft das Fragen auf, sogar Skepsis. Sagt man jedoch, dass die Mutter Gondorianer ist, oder die Großeltern damals nach Gondor auswanderten ist es sofort glaubhafter.
 
Schwieriger wird es bei rassenübergreifenden Geschichten. Aber selbst das kann man mit einer passenden Begründung in die tolkiensche Lore einfügen. Bei solchen Spezialfällen sollte es aber bei Einzelfällen bleiben.

 
Die Menschen:
 
Das war ja schonmal ein gutes Beispiel für die Menschenlore aus Mittelerde. Aber ich gehe noch ein wenig mehr darauf ein:
 
Die Menschenvölker bleiben eher unter sich, auch wenn es an Grenzgebieten zu Vermischungen kommt. Nachrichten brauchen ihre Zeit bis sie sich verbreiten. Handys gibt es ja nicht und auch der schnellste Reiter braucht mehrere Monate von Gondor bis nach Bree. Deswegen ist der Ringkrieg bei den Menschen westlich des Nebelgebirges teilweise nur ein Gerücht. Nachrichten verbreiten sich von Mund zu Mund und verändern sich dadurch, wie bei Flüsterpost.
 
Es ist auffällig in den Büchern, sowie im Spiel, dass die Menschen eine gewisse Toleranz gegenüber anderen Völkern und Rassen haben, aber vor allem Vorurteile sind stark vertreten.
 
Am besten orientiert man sich an dem Mittelalter unserer Realität. Die Menschen sind nicht viel anders als die Menschen aus der Zeit.

 
Die Elben:
 
Kommen wir zu den Elben: Die wenigsten der Menschen, Zwerge und Hobbits wissen, dass Elben in Noldor, Teleri, Nandor und Sindar unterteilt sind (ja, ich hab Stämme grade ausgelassen. Gründe ;) ). Diese Stämme vertragen sich zu einem gewissen Ausmaß nicht besonders. Die Noldor sind bis auf einige Wenige (man kann sie an den Fingern wirklich abzählen) in den Westen gesegelt, aber ich lockere hier die Regeln um Einiges, da im Loreprojekt Bruchtal auch Noldor dabei sind und sie wirklich eine interessante Rolle sind.
 
Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, da ich sonst einen Roman schreiben kann, der die 50 Seiten sprengt. Wichtig ist aber zu wissen, dass im Düsterwald und Lorien Waldelben leben. Bruchtal ist eine Zuflucht. Dort sind allerhand Elben zu finden, die aus Eregion geflüchtet sind und seitdem dort leben, oder Reisende, auf dem Weg zu den Häfen, wo ebenfalls Elben anzutreffen sind.
 
Ich empfehle den Elbenspielern Ardapedia zu durchstöbern, wenn sie unsicher sind.
 
Und noch eins: Halbelben sind beliebt und in der Theorie habe ich nicht viel gegen sie. Aber es ist ein Loreprojekt und ich werde sie nicht vollständig akzeptieren. Der Grund ist ein ganz einfacher: Halbelben sind seltener als die noch in Mittelerde befindlichen Noldor! Also bitte, bitte: keine Halbelben.
 
Wenn ihr aber doch unbedingt einen spielen wollt, wundert euch nicht, wenn ich mich dafür entscheide, den Halbelben entweder als Elb, oder Menschen zu sehen. Oder noch einfacher, erwähnt es einfach gar nicht. Dann ist eure Charaktergeschichte intakt und niemand erfährt etwas über das „dunkle Geheimnis“.
 
Was ich auch gerne weiterempfehle ist auf Nachfrage gar nicht erst festzulegen was es für ein Elb es ist, oder zu sagen „Warum sollte das wichtig sein?“. Da Elben unsterblich sind (man kann sie töten, nicht verwechseln mit Unverwundbarkeit) reden sie nicht unbedingt gerne über die Vergangenheit.
 
Zum Ausprobieren eines Elben verweise ich auf den Mittwoch zum Elbenloreprojekt nach Bruchtal. Das leitet Celandril und bietet eine ausgiebige Fragerei und Ausprobiererei an. Es ist ein strengeres Lorekonzept, aber sie nimmt jeden an die Hand.

 
Die Hobbits:
 
Hobbits sind mitunter eine der einfachen Rassen.
 
Sie reisen nicht viel. Sie sind bodenständig, höflich aber misstrauisch gegenüber Nichtauenländlern. Sie wollen ihren Frieden, gutes Essen, Pfeifenkraut, Bier und hier und da mal ein Fest.
 
Weiter als bis nach Bree sind nur 5 Hobbits und die kennen wir alle. Bilbo, Frodo, Sam, Merry und Pippin.
 
Aber wir befinden uns nach dem Ringkrieg, was unsere Hände etwas weniger fesselt. Reisende Hobbits, wenn es nicht zu viel wird sind also gerne gesehen. Ich meine, was würde ein Hobbit nicht alles tun, für DAS Tortenrezept?!
 
Wer hier Fragen hat oder sich einspielen möchte, verweise ich Donnerstags in den Efeubusch in Hobbingen. Dort haben die Hobbits ihren Stammtisch und vermitteln einen sehr guten Eindruck von den Halblingen.
 
Ach übrigens: ein Hobbit eignet sich auch, um ein Menschenkind zu spielen. Aber in dem Fall bitte ich um eine genaue Ansage, damit es zu keinen Missverständnissen kommt.
 
 
Die Zwerge:
 
Dann haben wir nur noch die Zwerge:
 
Zwerge sind nicht nur Orkkopf spaltende, goldsuchende Sturköpfe mit Äxten. Auch sie haben Schafhirten, Bierbrauer, Minenbauer, Schreiber, etc. unter sich. (Obwohl ich den Stereotyp der Zwerge liebe)
 
Die Sprache der Zwerge ist Khuzdul und bis auf einige Wenige die zumindest etwas sprechen, bringen die Zwerge anderen Rassen ihre Sprache nicht bei.
 
Da ich mit den Zwergen sehr wenig betraut bin, verweise ich zum Forum des Südviertels. In den Hobbits stecken zum Teil echte Zwerge.
 
Was dort die Loreeinhaltung angeht, werde ich im Falle eines vorhandenen Zwerges passende Beratung im TS dabei haben. Ihr werdet also nicht vernachlässigt.
 
Die Beoringer und Hochelben sind Einzelfälle, auf die ich weniger eingehe. Beoringer gehen als Menschen durch und werden vermeiden sich zu verwandeln, wenn es nicht unbedingt nötig ist und Hochelben sind von den Elben nicht zu unterscheiden.

 
Charaktervoraussetzungen:
 
Generell werde ich niemanden, der gerne dabei sein möchte ablehnen. Aber trotzdem gibt es gewisse Voraussetzungen an die Spieler, dass nicht alle Charaktere erwünscht sein könnten, damit die Geschichte und andere Spieler nicht beeinträchtigt werden. Ich setzte einen höheren Maßstab und dann kann ich keine Ausnahmen machen.
 
Ich denke da an „Supers“. Was ich darunter verstehe, ist eigentlich ganz einfach.
 
Das eine Extrem ist: „Ich bin Gandalf. Ich konnte den Namen nur nicht besetzen durch die Spielengine“.
 
Das könnt ihr gerne ausspielen. Aber ich werde alle darauf hinweisen, dass dieser Charakter nicht ernst genommen wird. Und die ganze Zeit verspottet, oder als Verrückter hingestellt zu werden stell ich mir nicht besonders spaßig vor. Im schlimmsten Fall werdet ihr mit diesem Charakterkonzept einfach ignoriert.
 
Dann gibt es noch die „Speziellen Nachkömmlinge“. Das Gleiche, wie oben beschriebene, passiert mit dem „Halbbruder Elronds, dessen Mutter ein Balrog ist“ oder der uneheliche Sohn Aragorns.
 
Diese zwei Beispiele sind sehr extrem, passen nicht zu der erwähnten, engeren Lore und würden wirklich stören. Aber ich glaube nicht, dass wir dieser Art von Geschöpfen über den Weg laufen werden. Es ist nur etwas, dass in den Regeln drinstehen sollte, so grundsätzlich sie auch sein mögen.
 
Wichtiger ist mir eher, dass niemand einen „OP-Charakter“ spielt. OP bedeutet „overpowered“ und ist ein Charakter der einfach alles kann. Das ist erstens nicht möglich und zweitens ist es recht langweilig. Für einen selbst und alle Anderen. Jeder irrt, jeder hat Schwächen und Stärken und es geht bei diesem Plot darum, dass auch der Bauernsohn seine Chance bekommt ein Held zu sein und auch der Hochelb von Aman mal einen auf den Deckel bekommt und umsorgt werden muss.
 
Und das ist eigentlich das einzige, was ich möchte, damit jeder Spaß haben kann. Man muss nicht jedes Mal im Rampenlicht stehen.
 
Dann nur noch eins: Hohe Persönlichkeiten, wie Fürsten. Ich habe festgestellt, dass diese Art von Charakteren ihren Reiz haben. Diese werde ich aber auch nicht sehr ernst nehmen können, wenn das entsprechende Gefolge fehlt.
 
Wollt ihr also einen Fürsten, oder ähnliches bespielen, sollte ein gewisses Gefolge, wie Diener und Leibwächter dabei sein. Durch Zweitaccounts oder Freunde, ist mir dabei nicht wichtig. Es sollten jedoch mehr als nur 2 sein. Der Präsident läuft auch nicht mit nur zwei Leibwächtern durch den Park, geschweige denn, nimmt an einer potenziell gefährlichen Mission teil. Nur emotete NPC-Leibwächter würde ich gerne verhindern. Die nehmen zu gerne den anderen Spielern Handelsmöglichkeiten weg und sind nicht für jeden ersichtlich, im wahrsten Sinne des Wortes.
 
Auf der anderen Seite, werde ich aber einen Gesandten voll und ganz akzeptieren, wenn er passend gespielt wird. Wie die anderen Spieler das sehen, ob sie dem Charakter das abkaufen, ist die eigene Entscheidung.

 
Realitätsnähe:
 
Um sich die Lore und allgemeinen Rollenspielregeln besser vorstellen zu können, sage ich nur eins: Bleibt Realitätsgetreu.
 
Das ist die oberste Regel, die ich jedem Rollenspieler ans Herz legen möchte. Auch außerhalb meines Plots, mal nebenbei gesagt. Nicht jeder kann ein Superheld sein und einem Charakter Schwächen einzubauen macht allen viel mehr Spaß. Ich spreche aus Erfahrung.
 
Fragt euch für ein gutes Rollenspiel einfach eins: Ist das in der Realität möglich?
 
Wenn ihr euch nicht sicher seid, könnt ihr mich gerne fragen. Oder tut es einfach. Die entsprechende Reaktion kommt bestimmt.
 
Ich verdeutliche das an einem Beispiel:
 
Vor euch ist ein Rudel Wölfe. Ihr wollt alleine reinstürmen, um diese Bedrohung zu beenden. Würde man das in der Realität tun? Wohl eher weniger. Es ist Teamwork erforderlich, ein Plan. Schließlich tut das ein Wolfsrudel auch. Und ja, ich mein damit auch unsere Elben, wenn nicht sogar Hochelben! Auch die Spitzohren kommen nicht ungeschoren davon, wenn sie Hals über Kopf einfach um die 10 Tiere angreifen.
 
Natürlich gibt es Charakterkonzepte, die genau das tun. In die Gefahr stürmen ohne Plan. Dafür sind wir ja eine Gruppe und werden wahrscheinlich dem stürmerischen Helden aushelfen. Aber bedenkt immer: Das kann gut enden, muss aber nicht. Wölfe können ganz schön zubeißen.

 
Fähigkeiten:
 
Jeder Charakter hat seine Fähigkeiten, die ich niemanden einschränken werde. Nur möchte ich noch einmal kurz darauf eingehen, mit dem Fingerzeig auf die Realitätsnähe.
 
Die großen Waffenmeister unter uns sollten eingestehen, dass sie nicht immer unverletzt aus einem Kampf kommen. Egal, wie dick eine Rüstung ist, sie haben immer Schwachstellen. Dazu sind diese schwer. Auch Elbenwaffen wohlgemerkt! Ich rate jedem, der schwere Rüstung trägt, damit nicht schwimmen zu gehen. Wer ins Wasser fällt wird bestimmt aus dem Wasser gezogen, aber ihr werdet Probleme haben mit so einem Ding zu schwimmen.

An unsere Kundigen und andere Magiebegabten: Magie ist in Mittelerde etwas Besonderes und nicht stark vertreten! Aber ich werde euch nicht die Feuerbälle nehmen. Keine Sorge. Aber diese Art von Magie wird dann mit Alchemie, mit chemischen Reaktionen von Pülverchen, Tinkturen, etc. begründet. So wie es im Mittelalter in der Realität war. Dazu zählt auch Hypnose und Illusionen.
 
Achtung bei Schwarzer Magie! Ich rate davon ab, von der zu oft Gebrauch zu machen, oder damit zu prahlen. Wir wollen nicht von Anfang an einen vermeintlichen Anhänger Saurons jagen, der überlebt hat.
 
Magie wird allgemein mit Paranoia begegnet, wenn man nicht unbedingt oft damit in Berührung kommt.
 
Und noch ein Wort zu Sprachen: Nicht jeder kann jede Sprache. Wenn die Zwerge sich in Khuzdul unterhalten, wird das wirklich niemand außer Zwergen verstehen können. Die Zwerge bringen kaum jemanden ihre Sprache bei, wie bereits erwähnt.
 
Sindarin ist die gemeingängige Sprache der Elben, die man lernen kann. Quenya ist auch elbisch, können aber weniger. Das ist eine ältere Sprache und sie ist unter Elben teilweise nicht gerne gehört.
 
Dazu gibt es noch viele verschiedene Menschensprachen, die man nicht alle sprechen kann. Von den Dialekten mal ganz zu schweigen.
 
Was die schwarze Sprache angeht, ist diese wirklich etwas, die kaum jemand übersetzen will. Sie klingt fürchterlich und es ist die Sprache des Feindes. Diese in den Mund zu nehmen, wäre nicht die beste Wahl eures Charakters.
 
Wenn fremde Sprachen benutzt werden, kann man das entweder emoten, ohne den Inhalt zu sagen, oder man schreibt *Sprache*. Dann sollten aber nicht alle darauf reagieren, was gesagt worden ist, wenn der Charakter diese Sprache nicht beherrscht.

 
Würfeln:

Das Schicksal kann ein mieser Verräter sein, aber im Rollenspiel ist es ein Quell des Spaßes.
 
Hier gilt die einfache Regel: Niedrig gut, Hoch schlecht. Wenn es zum Beispiel um den Grad einer Verletzung geht, kann man sagen 1 = unverletzt, 10 = Kratzer, bis 50 ist es selbst behandelbar, alles darüber sollte ein Heiler sich anschauen, und 100 = sehr schwere Verletzung, man rufe einen Heiler und zur Sicherheit vielleicht den Leichenbestatter.
 
Aber keine Sorge: KEIN CHARAKTER STIRBT. Es sei denn der Spieler dahinter möchte es. Mit anderen Worten, selbst bei einer 100 gibt es andere Charaktere, die vielleicht besseres Würfelglück haben und den Held des Tages bespielen dürfen. Und wenn wirklich alle Stricke reißen, kann man immer noch sagen, man würfelt ein zweites mal.
 
Natürlich kann man sich auch einfach „Ja/Nein“ Geschichten erwürfeln. In dem Fall bedeutet 1-49 = das Positive, 50 unentschieden und 51-100 = das Negative.
 
Ihr solltet euch auch nicht wundern, wenn andere aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen würfeln. Erfahrung sagt, dass einige Spieler von sich aus, für sich selbst würfeln, selbst wenn es nur ist, wie der Charakter jetzt wohl auf das Gesagte reagiert. Das bedeutet nicht, dass man verpflichtet ist selbst zu würfeln.
 
Es wird es Gelegenheiten geben, an denen ich schreibe, dass jeder einmal würfeln soll. Das ist ein Zufallsprinzip, damit jeder die Gleiche Chance hat, etwas zu entdecken/eine Lösung zu finden, etc. Was das genau ist, werde ich demjenigen per Flüsterpost zukommen lassen, wenn die Würfelergebnisse feststehen. Und wer nicht mitmachen möchte beim Würfeln, muss nicht, verliert aber die Chance, etwas bespielen zu können.
 
Gewürfelt wird mit dem 100er Würfel.

 
Chats:
 
Benutzt werden der Sagenchat, Emotes, der RS-Channel und der Schlachtzugschat. Diese Channel sollte man also unbedingt aktiviert haben.

Das geht unter der Chat-Registerkarte. Rechtsklick – Filter – die entsprechenden Haken setzen.

Der Schlachtzug wird für OOC Bemerkungen benutzt. Alles was darin landet, wird sich nicht auf den Spielverlauf auswirken.
 
Der RS-Channel ist für die Einleitung am Anfang der Termine, Beschreibungen von Gegenden und Wetter. Bei einigen Terminen wird auch mal ein Monster/Gegner beschrieben. Dieser Chat ist allein für mich, als Plotleiter, reserviert, bis auf einige Ausnahmen, die ich erteilen werde, wenn es dazu kommen sollte.
 
Sagen und Emotes erklären sich von selbst. Und nur diese Channel werden sich auf den Spielverlauf auswirken und beachtet. Für die Emotes noch ein kleiner Hinweis, für diejenigen, die sich weniger damit auskennen.
 
Es gibt die Möglichkeit per /e ein Emote zu modifizieren. Schreibt man z. B. mit dem Charakter Vyzra:
 
/e ist überglücklich über die Entwicklung. Dies zeigt sich in einem breiten Grinsen.

erhält man das Emote
 
Vyzra ist überglücklich über die Entwicklung. Dies zeigt sich in einem breiten Grinsen.
 
 
Abholservice:
 
Dieser Plot holt eure Charaktere ab. Ihr müsst euch nicht überlegen, welchen Grund der Charakter hat, beim ersten Termin unbedingt in Wilster im Breeland zu sein. Man muss allgemein nicht an jedem Termin dabei sein. Ich freue mich auch auf diejenigen, die nur einmal kurz vorbeischauen. Und das ist für alle möglich, da alle Gebiete, in denen entweder Menschen, Elben, Zwerge oder Hobbtis leben, einmal abgelaufen werden.
 
Ich verrate schonmal, dass eure Charaktere „abgeholt“ werden können im Breeland, in den Trollhöhen (nicht Bruchtal), die Zwergenstadt Othrikar in den Nordhöhen, oder im Auenland. Für jede Rasse ist etwas dabei. Die Orte sind jedoch an jeweils verschiedenen Terminen.
 
Und wenn ihr doch von Anfang an dabei sein wollt:
 
Wilster ist das Wohnviertel der Schattenklingen. Und dort kann man immer Hilfe für größere und kleinere Probleme anfordern. Dort befindet sich auch der Tross der Schattenklingen, mit denen man regen Handel treiben kann. Und ein ausgezeichnetes Wirtshaus, sowie ein Krankenhaus befindet sich dort auch. Wenn man möchte, findet man immer einen Grund.
 
Da es ein langatmiger Plot wird, können wahrscheinlich nicht alle an jedem Termin teilnehmen. Wer gerne immer dabei sein möchte, oder sich abmeldet, hat die Möglichkeit mich per ingame Post anzuschreiben und darum zu bitten, dass ich den Charakter mitemote. Was genau der Charakter so treibt kann man so absprechen, bzw. ihr gebt mir ein kleines Skript, womit man beschäftigt sein könnte. Dann kommt an dem Termin in die Einleitung, was der Charakter über den Termin hinweg tun wird.

 
Zum Abschluss:
 
So, dass ist jetzt erschreckend viel Text, aber nichts Besonderes. Es soll ja nur jeder wissen, was für mich wichtig ist, damit alles gut klappt.

Zu guter Letzt möchte ich nur noch um Eins bitten. Das wäre Kritik. Das ist mein erstes großes Projekt und ich freue mich Lob oder Kritik zu hören. Wichtig wäre mir dann vor allem Was/Wieso etwas gut/schlecht war. Ich bin immer der Meinung, dass man etwas verbessern kann.
 
Wann die Kritik kommt, ist dabei unwichtig. Ob das nach den einzelnen Terminen ist, oder dann, wenn es ganz vorbei ist.
 
Und wenn ihr das selbst für eure Charaktere wünscht, kann ich das von meiner Seite aus anbieten. Wenn ein Rollenspielneuling dabei ist, der wissen möchte, wie er sich so macht, kann ich gerne den Chatlog herauskramen und mir einen Eindruck davonmachen. Oder man weißt mich ganz am Anfang darauf hin, dann achte ich schon ganz am Anfang mit darauf.
         
 
P.S. Rechtschreibfehler dürft ihr behalten :P


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